BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
Pertimbangan (reasoning)
1. Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering. Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
2. Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus keumum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
3. Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah
Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan Beberapa teori :
Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan
kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori
pemrosesan informasi
Teori Ruang Permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator
resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends
analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan
memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah
dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang
diterapkan ke dalam masalah baru yang mirippemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN Interaksi Manusia Dan Komputer
Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek
Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
3 tingkat ketrampilan
menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalahpengetahuan intensif
rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior (perilaku terampil)
Mekanisme untuk berpindah
– Prosedural : level 1 ke level 2
– Generalisasi : level 2 ke level 3
Proseduralisasi
Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
Generalisasi
Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan AND bahan[ayam,wortel,kentang] THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit
Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang] THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam
Level 3
IF jenis masakan gorengan AND bahannya APASAJA THEN
lama memasak : 2 jam
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR DALAM Interaksi Manusia Dan Komputer
Macam-macam kesalahan
Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang
kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan Perbedaan antar individu
Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan Perubahan usia
Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting. Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
pemahaman berdasarkan pengalaman
Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
guidelines (garis pedoman/tuntunan)
kerangka berpikir
teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental