Pemakai (Manusia) Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer

Pemakai (Manusia) Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer

BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

Pertimbangan (reasoning)

1. Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :

Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering. Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai

2. Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus keumum), contoh :

semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading

Read More

Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.

3. Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :

Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk

Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah

Penyelesaian Masalah

Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan Beberapa teori :

Gestalt

Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif

Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan

kembali masalah

Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan

berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori

pemrosesan informasi

Teori Ruang Permasalahan (problem space)

Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan

Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator

resmi

Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends

analysis

Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan

memori jangka pendek, dll

banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah

dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

Analogi

Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang

diterapkan ke dalam masalah baru yang mirippemetaan analogi

Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda

AKUISISI KETRAMPILAN Interaksi Manusia Dan Komputer

Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :

Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek

Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif

3 tingkat ketrampilan

menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalahpengetahuan intensif

rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui

rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned)  skilled behavior (perilaku terampil)

Mekanisme untuk berpindah

– Prosedural : level 1 ke level 2

– Generalisasi : level 2 ke level 3

Proseduralisasi

Level 1

                 IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]

                  THEN

                        lama memasak : waktu

                  memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]

                  memasak[gorengan,[daging,wortel]  2 jam]

                  memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]

Generalisasi

Level 2

IF jenis masakan adalah gorengan AND bahan[ayam,wortel,kentang] THEN

         lama memasak : 2 jam

   IF jenis masakan adalah kue

   AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]

   THEN

         lama memasak : 45 menit

Level 2

IF jenis masakan gorengan

AND bahannya [ayam,wortel,kentang] THEN

         lama memasak : 2 jam

   IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]

   THEN

         lama memasak : 2 jam

Level 3

IF jenis masakan gorengan AND bahannya APASAJA THEN

         lama memasak : 2 jam

MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR DALAM Interaksi Manusia Dan Komputer

Macam-macam kesalahan

Kekeliruan

Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan

Salah pengertian/ pemahaman tidak benar

Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang

kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan Perbedaan antar individu

Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan

Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan Perubahan usia

Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?

PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF

Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting. Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :

pemahaman mengenai konteks dalam psikologi

pemahaman berdasarkan pengalaman

Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :

guidelines (garis pedoman/tuntunan)

kerangka berpikir

teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

Related posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *