Apa Itu Teknologi Metaverse Dan Sejarah Lahirnya

Metaverse Dan Sejarah Lahirnya Hingga Penggunaanya Saat Ini

Mitos Kekayaan Mendadak Zhong Anshe Memicu Sejumlah Besar Laporan Tentang Second Life

Tetapi setelah masuknya pengguna, “Kehidupan Kedua” menyebabkan inflasi terus-menerus karena penerbitan lebih banyak koin Linden.  Ketika pemain terakhir ingin menukar koin Linden di tangan mereka dengan dolar, Nilai tukarnya keterlaluan, dan Linden Lab tidak memiliki cukup dolar untuk menukarnya.

Akibatnya, hanya beberapa orang yang beralih ke dolar AS. Ledakan gelembung menyebabkan pengguna yang berasal dari demam emas meninggalkan permainan dengan cepat, dan sisanya secara bertahap hilang karena kurangnya konten untuk pengalaman.

Setelah itu, Linden Lab juga mengalami serangkaian peristiwa seperti PHK dan pergantian manajemen yang kehilangan perhatian media massa. Namun, dapat dilihat dari laporan tahun lalu bahwa “Second Life” masih memiliki ratusan ribu pengguna aktif. Meskipun tidak sama dengan periode puncak, karakter dan gambar menjadi lebih halus, dan Nilai tukar antara Linden Coins dan dolar AS masih dipertahankan. Nilai tukar keseluruhan telah stabil. Hanya saja ketika industri internet saat ini berbicara tentang Metaverse, hanya sedikit orang yang akan menyebut dunia maya ini yang seolah-olah berada pada zaman dahulu.

Dalam beberapa tahun terakhir, acara permainan interaktif Facebook “Rival Peak” juga dianggap sebagai konten yang dekat dengan Metaverse yang dibayangkan. Dalam pertunjukan ini, pengguna dapat melakukan lebih banyak perilaku, gambar Avatar menjadi lebih hidup, dan lingkungan dunia virtual lebih realistis, tetapi seperti “Habitat” dan “Kehidupan Kedua” sebelumnya, tidak ada esensi secara keseluruhan.

Perbedaannya adalah ia memberi pengguna di dunia nyata ruang jaringan virtual yang dekat dengan kenyataan tetapi sebagian berbeda dari kenyataan.

Read More

Tiga puluh tahun setelah rilis “Avalanche”, dengan kemajuan teknologi grafis, sekarang dimungkinkan untuk membangun dunia virtual yang lebih realistis dari sebelumnya. Memungkinkan pengguna untuk memiliki avatar yang lebih realistis seperti di “Avalanche”, dan Detail dari konstruksi cukup kaya untuk membuat orang merasa palsu.

Demikian pula dengan perkembangan teknologi AI, NPC di dunia maya dapat berkembang menjadi lebih realistis, berinteraksi lebih baik dengan pengguna di dunia nyata dan bahkan dapat mencapai tingkat diferensiasi di dunia nyata. Masa depan Tidak jelas apakah itu ilusi atau bentuk akhir dari realitas.

Alat Epic mendukung pembuatan wajah manusia yang sangat realistis dan mendukung gerakan manusia dan animasi wajah

Hal yang sama berlaku di bidang teknologi perangkat keras. Misalnya, 30 tahun sebelum Avalanche ditulis, headset VR langka, dengan beberapa di antaranya dihargai lebih dari $50.000, tetapi dengan resolusi hanya beberapa ratus piksel per sumbu.

Dalam 30 tahun terakhir, bidang teknologi peralatan seperti VR, AR, MR atau antarmuka otak-komputer juga terus dieksplorasi, terutama dalam beberapa tahun terakhir.  Setelah mereka secara bertahap mengumpulkan beberapa aplikasi yang lebih luas dan wabah skala kecil, harga peralatan Hal ini juga semakin mudah diterima oleh konsumen. Orang bisa mendapatkan pengalaman mendalam di dunia maya melalui perangkat eksternal ini, dan itu memang semakin dekat dengan pengalaman koneksi dunia maya dari karakter di “Avalanche”.

Teknologi realitas campuran yang lahir pada 1990-an juga telah berpindah dari tahap konsep ke tahap aplikasi

Karena kematangan teknologi streaming game cloud, akan ada pertunjukan luar biasa seperti “Rival Peak”, dan upaya Facebook di “Facebook Horizon” secara alami tidak dapat dipisahkan dari eksplorasi berkelanjutan Oculus di bidang teknologi VR. Tetapi semua kemajuan teknologi ini tidak didorong oleh satu perusahaan. Merupakan hasil kolektif dari seluruh bidang ilmu komputer yang bergerak maju, dan membutuhkan waktu puluhan tahun untuk mencapainya.

Selain level teknis, evolusi level konten juga tidak dapat dipisahkan dari perkembangan seluruh industri game: karena jenis ekspansi dan inovasi game sandbox seperti “Minecraft” dalam beberapa tahun terakhir, “Roblox”  yang telah berdiri selama lebih dari sepuluh tahun. Setelah Itu juga karena popularitas global yang dibawa oleh Pubg seperti gameplay bahwa permainan kelas dunia seperti “Fortress Night” lahir, dan membawa Epic kemungkinan menjadi murni perusahaan teknologi untuk mewujudkan visi Metaverse sendiri.

Misalnya, dibandingkan dengan “Habitat” paling awal, “Roblox” cenderung tidak memiliki masalah konsumsi konten pengguna yang berlebihan. Karena pengguna di “Roblox” dapat menggunakan kreativitas dan imajinasi mereka untuk menghasilkan banyak hal untuk dikonsumsi pengguna lain. konten, dan dapat mengambil untung darinya, mempertahankan siklus ekologis konten yang bajik.

Konten Yang Dibuat Pemain Di Roblox Dapat Menghasilkan Pendapatan

Tetapi bahkan dengan pesatnya perkembangan dunia nyata, beberapa tempat masih jauh dari imajinasi para penulis fiksi ilmiah. Misalnya, dalam ” True Name Vernor Vinge “, orang dapat menggunakan otak mereka untuk melihat dunia setelah terhubung ke dunia virtual melalui perangkat otak-komputer, dan bahkan mempengaruhi jaringan komputer di dunia nyata, tetapi teknologi ini belum digunakan.

Hanya berkas cahaya yang dipancarkan oleh komputer yang diperlukan untuk memindai lensa mata. Sehingga pemakainya dapat memasuki ruang virtual dan memperoleh pengalaman yang mendalam. Tetapi perangkat VR saat ini juga memerlukan proses koneksi yang relatif kompleks.

Bahkan di film sci-fi “Player One”, cara mengakses dunia maya lebih rumit. Tapi, dengan atau tanpa cerita yang dia buat, dari Habitat ke Second Life hingga saat ini, dunia seperti Metaverse selalu dijelajahi oleh manusia.

“Roblox” sebagian sejalan dengan konsep Metaverse, tetapi itu bukan dunia yang sepenuhnya virtual itu sendiri. Tetapi platform untuk sejumlah besar konten UGC. Yang paling mereka banggakan adalah banyaknya gameplay yang dibuat pemain untuk game tersebut.

Gameplay ini dapat menghasilkan pendapatan bagi pembuatnya. CEO Roblox Dave Baszucki pernah mendefinisikan beberapa karakteristik Metaverse dalam pikirannya: identitas, teman, imersi, latensi rendah, keragaman, kapan saja, di mana saja, sistem ekonomi dan peradaban. Tetapi jika Anda ingin menggunakannya untuk mendefinisikan Metaverse, yang sebenarnya masih Ada adalah banyak ambiguitas.

“Fortress Night”, yang memiliki ratusan juta pengguna di seluruh dunia, juga memiliki mode konstruksi kotak pasir, dan ada catatan puluhan juta orang menonton konser di dalam game. Tetapi inti yang lebih penting adalah seperti PUBG, yang sangat populer di industri, yang lebih banyak dibicarakan adalah dampak dari mode Battle Pass-nya.

CEO Epic Tim Sweeney memang telah membahas Metaverse selama bertahun-tahun, dan karena karakteristik perusahaan. Visinya untuk Metaverse lebih fokus pada penetapan standar teknis, platform, dan sistem ekonomi.

Konser Metaverse di Fortnite

Dalam sebuah wawancara tahun lalu, Tim Sweeney percaya bahwa “tidak ada yang dapat mengetahui dengan pasti seperti apa bentuk Metaverse” dan bahwa “deskripsi sebelumnya tentang Metaverse hanya mencakup bagian tertentu saja”, yang tampaknya sangat rasional. Dan dengan kemajuan teknologi yang terus-menerus dan pengayaan konten yang berkelanjutan, orang-orang juga akan semakin dekat dengan dunia Metaverse yang sempurna imajiner. Tim Sweeney percaya bahwa itu akan menjadi “media partisipatif berskala besar yang belum pernah kita lihat ( Massively Participatory Medium) )”, tapi itu masih sangat jauh.

Bahkan, dua pendiri Habitat memberikan visi ini dalam laporan mereka tahun 1990: “Inti dari visi kami adalah bahwa dunia maya harus menjadi lingkungan multi-peserta. Dalam pandangan kami, untuk jenis ini Sejauh penghuni lingkungan berada terkait yang penting adalah kemampuan yang dapat mereka peroleh. Karakteristik orang lain yang mereka temui di sana, cara di mana aktor yang berbeda ini berinteraksi satu sama lain. Intinya adalah bahwa ” dunia maya lebih ditentukan oleh interaksi antara peserta daripada oleh teknologi yang memungkinkannya “.

Evolusi teknologi dapat memecahkan banyak masalah. Jika Anda hanya menggunakan perangkat untuk bersosialisasi di dunia maya atau bermain game MMORPG, tentu saja, evolusi perangkat dan konten yang bersamaan dapat membawa pengalaman subversif, tetapi bagi orang-orang saat ini. ini hanya masalah waktu.

Adapun dunia maya yang belum pernah kita lihat sebelumnya, saya percaya bahwa kita hanya dapat mengandalkan lebih banyak penjelajah untuk menggunakan imajinasi penulis fiksi ilmiah untuk berkreasi dan berlatih, daripada mengandalkan perusahaan yang hanya menganut konsep.

Kota Pertama Metaverse Di Sword Art Online

Tapi bagi Metaverse, yang terpenting mungkin bukan teknologi. Tapi bagaimana membuat dunia berjalan stabil seperti dunia nyata, dan memastikan kepentingan dan keselamatan manusia nyata di dunia maya.

Apa Itu Metaverse

Ketika semakin banyak manusia di dunia nyata memasuki dunia online, kekacauan, konfrontasi, dan bahkan kebencian macam apa yang dapat ditimbulkan. Dalam beberapa tahun terakhir, platform media sosial online telah tampil berkali-kali dan kekuatan besar dari Raksasa internet dalam tata kelola jaringan Ini juga menyebabkan kecemasan di antara pemerintah di seluruh dunia.

Jika ada dunia maya dengan tingkat kebebasan yang lebih tinggi dan tampilan yang lebih realistis, tingkat kekacauan yang mungkin ditimbulkan diyakini akan lebih tak terbayangkan. Belum lagi masalah baru dan kemungkinan kerusakan yang ditimbulkan oleh pemerintahan.

Cerita utama “Avalanche” adalah tentang bahaya kehancuran yang dihadapi di Metaverse. Dalam buku tersebut, para konspirator dunia nyata telah menciptakan jenis obat baru dalam format paket data yang tidak hanya akan menghancurkan karakter di dunia maya. Tetapi juga membuat karakter kehidupan nyata mengalami kerusakan otak yang parah. Di awal cerita animasi “Sword Art Online”, 10.000 pemain yang masuk ke dunia SAO yang bisa dibilang sebagai Metaverse, juga tewas dalam jumlah besar karena ilmuwan jenius Kayaba Akihiko.

Sementara fiksi ilmiah, animasi, dan film menceritakan kisah virtual, mereka terkadang dapat memprediksi masa depan dunia manusia. Metaverse memiliki masa depan yang cerah dan dapat diharapkan, tetapi kita tidak bisa hanya melihat kemudahan yang dibawa oleh perkembangan teknologi. Tetapi juga harus mempertimbangkan sejumlah besar masalah baru yang mungkin dihadapi. Seperti masalah moral dan etika dunia maya, hukum masalah tata kelola dan bahkan masalah perbatasan virtual. Tidak peduli di negara mana Anda berada, saya khawatir mengandalkan perusahaan teknologi saja tidak dapat diselesaikan.

Related posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *