Dalam industri game akhir-akhir ini, sulit untuk tidak mendengar kata Metaverse. Meskipun ini adalah istilah yang lahir dalam fiksi ilmiah yang telah ada selama hampir 30 tahun, sebenarnya telah dieksplorasi di dunia nyata selama bertahun-tahun.
Popularitas istilah ini baru-baru ini terutama harus dikaitkan dengan momentum pra-pasar Roblox dan Epic Games. Klaim Realisasi Metaverse dan dua kejadian investasi 1 miliar dolar AS juga telah ditransmisikan sepenuhnya memicu pasar modal dunia. Setelah itu, segalanya menjadi sangat ajaib.
Dalam novel fiksi ilmiah “Avalanche” yang diterbitkan pada tahun 1992. Neil Stephenson menciptakan istilah Metaverse. Versi yang diterbitkan di dalam negeri pernah diterjemahkan sebagai “Super Metaverse”.
Arti asli dari Metaverse mengacu pada alam semesta baru virtual setelah alam semesta yang sebenarnya. Pengertian yang lebih populer adalah dunia virtual reality yang dapat dialami oleh manusia. Seperti oasis dalam film “Player 1” yang telah dilihat banyak orang. Atau dunia SAO di anime “Sword Art Online”.
Luasnya definisi ini juga memberi banyak perusahaan ruang untuk menafsirkan. Untuk sementara waktu, banyak perusahaan Internet mengklaim bahwa perusahaan mereka melakukan Metaverse. Beberapa perusahaan startup hanya mengandalkan konsep Metaverse untuk mendapatkan pembiayaan besar. Bahkan media sosial Perangkat lunak Soul telah menamakan dirinya Metaverse.
Imajinasi Manusia Merupakan Faktor Penting Dalam Memajukan Kemajuan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi
Sebelum “Avalanche”, fiksi ilmiah Verno Vinch “Real Names” telah mengusulkan gagasan dunia maya. Verno Wench awalnya adalah seorang matematikawan dan profesor komputer dengan literasi ilmiah yang tinggi. Karyanya menggambarkan banyak pengaturan fantasi sains yang terperinci dan ketat yang dibangun dalam ” Real Names”. Dunia virtual “Pesawat Lain” adalah salah satu contohnya.
True Name Vernor Vinge selesai pada tahun 1979 dan diterbitkan pada tahun 1981, tepatnya 40 tahun yang lalu. Di saat video game dan Internet baru saja muncul, profesor komputer Verno Vinch membayangkan dunia virtual dengan detail yang menakjubkan.
Dalam cerita ini, orang-orang di dunia nyata dapat mengakses dunia virtual yang disebut “Pesawat Lain” melalui perangkat yang mirip dengan antarmuka otak-komputer. Menggunakan otak mereka untuk memanipulasi perilaku mereka di dunia virtual.
Orang-orang di dunia maya ini dapat diubah menjadi gambar virtual yang berbeda, dan dapat menghargai pengalaman sensorik nyata yang dibawa oleh lingkungan. Seperti udara lembab, api panas dan bahkan perilaku di dunia maya dapat mempengaruhi dunia nyata. Di bidang sastra fiksi ilmiah, dunia maya dalam karya cyberpunk dasar William Gibson “Neuromancer”, dan “Avalanche” karya Neil Stephenson yang menciptakan konsep Metaverse, dapat dikatakan lahir dari sini.
“Avalanche” diatur di masa depan setelah keruntuhan ekonomi global, dunia dikelola oleh perusahaan raksasa, dan seluruh pengaturan juga cyberpunk. Protagonis cerita, Hong, adalah seorang pengantar dan peretas yang mengendarai mobil listrik untuk mengantarkan pizza ke dunia bawah di dunia nyata, dan seorang ahli pisau legendaris di dunia virtual Metaverse.
Metaverse dalam buku adalah kota besar dengan keliling 65.536 kilometer, sepanjang jalan lebar 100 meter di kedua sisi tanah yang tersedia untuk pembelian dan pengembangan berbagai bangunan. Pengguna dapat mengakses Metaverse menggunakan komputer pribadi atau komputer di ruang public. Pilihan perangkat yang berbeda akan mempengaruhi kualitas gambar karakter di dunia maya.
Pengguna berada dalam perspektif orang pertama di Metaverse “Avalanche”. Setiap pengguna yang mengakses dapat memiliki avatar virtual mereka sendiri. Pengguna dapat dengan bebas menentukan gambar Avatar.
Satu-satunya batasan adalah mereka tidak boleh lebih tinggi dari dirinya sendiri di kenyataan. Jangan sampai dunia menjadi aneh. Ini adalah kontribusi lain Stephenson untuk dunia online, memberikan arti baru pada kata Sansekerta Avatar yang diterima secara luas oleh populasi saat ini.
Di luar dunia sastra, fantasi tentang teknologi masa depan dalam karya sci-fi seperti Real Name dan Longsor telah benar-benar mempengaruhi dunia nyata dan sampai batas tertentu, sebagai arah penelitian ilmu komputer.
Banyak peneliti di bidang ilmu komputer dan kecerdasan buatan telah secara terbuka menyatakan bahwa mereka telah dipengaruhi oleh karya-karya seperti “Avalanche”. Seperti legenda pemrograman grafis, Michael Abrash yang telah lama menjadi kepala ilmuwan Oculus.
Dalam beberapa tahun terakhir Karena pengaruh “Avalanche”, ia memutuskan untuk meninggalkan Microsoft untuk bergabung dengan id Soft Carmack dan berpartisipasi dalam pengembangan “Quake” dan permainan lainnya, yang memimpin revolusi teknologi grafis 3D.
Setelah itu, Abrash bergabung dengan Valve untuk mempelajari teknologi VR dan AR cukup lama hingga bergabung dengan Oculus pada tahun 2014. Eksplorasinya dalam pemrograman grafis komputer dan VR juga menjadi salah satu alasan mengapa kita semakin dekat dengan dunia virtual yang digambarkan dalam Avalanche hari ini.
Karena karya ini memiliki pandangan ke masa depan yang luar biasa, “Avalanche” juga telah menjadi kitab suci teknologi di benak banyak manajer perusahaan teknologi. Pendiri Google Sergey Brin mengatakan itu adalah bukunya yang paling mengesankan di bidang komputer. , dan Ronnie Abovitz yang menjadi penggemar buku ini.
Bahkan mengundang penulis Stephenson untuk menjadi kepala futuris Magic Leap, perusahaan bintang AR yang ia dirikan. Avi Bar-Zeev, salah satu pendiri Keyhole, pencipta Google Earth, mengklaim bahwa Google Earth dirancang berdasarkan program bumi virtual di “Avalanche”, dan wakil presiden Microsoft untuk pengembangan Xbox dan Xbox Live, J Allard ( J Allard) Bahkan menyiapkan “Longsor” ini untuk setiap anggota tim pengembangan.
Banyak setting dalam dua karya sci-fi yang luas ini berada di dunia nyata pada saat itu hanya pada tahap konseptual. Atau diciptakan sepenuhnya di luar imajinasi, tetapi beberapa telah digunakan secara luas saat ini.
Misalnya, telepon video yang dijelaskan dalam ” True Name Vernor Vinge ” dan asisten suara cerdas yang dapat berkomunikasi dengan orang-orang telah diintegrasikan ke dalam kehidupan modern. Terhubung ke dunia maya melalui perangkat otak-komputer dan mengendalikan perilaku di dunia maya. Melalui otak Mirip dengan data Ada juga banyak eksplorasi dan praktik dalam teknologi antarmuka otak-komputer.
Pengaturan futuristik yang digambarkan oleh Avalanche sedang diwujudkan dalam jumlah yang lebih besar hari ini. Pada awal World Wide Web, Stephenson membayangkan perpustakaan digital yang luas dan program-program yang dapat mensimulasikan Bumi, dan semuanya ada saat ini.
Bisnis pengiriman pizza terbatas waktu yang digeluti oleh protagonis Hong Zai pada awalnya dapat dikatakan sama persis dengan pemesanan take-out hari ini, dan mobil bertenaga baterai yang dikendarai Hong Zai di awal cerita memiliki telah digunakan oleh sejumlah merek kendaraan listrik saat ini. Tetapi masih ada kesenjangan tertentu antara energi yang tersimpan dalam baterai dan pekerjaan, dalam buku energi yang tersimpan dalam baterai “cukup untuk mengirim satu pon daging asap ke sabuk asteroid”.
Setelah karya Stephenson mengedepankan konsep Metaverse 30 tahun yang lalu, sebenarnya banyak sekali upaya yang berharga. Bahkan dalam postscript “Avalanche”, Stephenson menyebutkan bahwa ia mengetahui bahwa ada model yang lahir pada tahun 1986 setelah ia menulis buku tersebut. Game online Habitat, yang dia yakini sangat mirip dengan Metaverse yang dia bayangkan dalam karyanya.
“Habitat” lahir di bawah pengaruh “Real Names”. Pada pertengahan tahun 1980-an, game online saat itu masih berupa teks MUD. Saat itu LucasFilm menciptakan dunia virtual grafis “Habitat” sesuai dengan visi Ferno Vinci yang tidak hanya menciptakan banyak game online pada generasi selanjutnya. Ini adalah yang pertama dari jenisnya, dan juga meninggalkan pengalaman dan pelajaran operasional yang berharga bagi pembangun dunia maya masa depan.
Karakter dunia maya dan karakter nyata di balik Habitat 35 tahun yang lalu sangat langka di bawah kondisi teknologi saat itu.
Baca Juga 5 Teknologi Baru Yang Mendukung Perkembangan Metaverse
Pada tahun 1990, tepat sebelum Avalanche diterbitkan, co-creator Habitat Chip Morningstar dan F. Randall Farmer mempresentasikan makalah pada Konferensi Internasional pertama tentang Cyberspace di University of Texas di Austin. Laporan komunitas tentang Habitat menjadi referensi penting bagi orang-orang di kemudian hari. untuk memahami penciptaan dan pengoperasian dunia maya.
Habitat adalah komunitas virtual besar yang mendukung hingga 20.000 orang online. Namun, karena skala pengguna jaringan pada waktu itu dan kekhususan perangkat keras (hanya host Commodore 64 yang didukung), hanya 15.000 orang yang berpartisipasi dalam pengujian, dan jumlah online tertinggi hanya 500. Banyak Orang gagal setelah beberapa tahun beroperasi.
Meski begitu, dalam proses operasinya seluruh komunitas telah membentuk ekologi. Dalam komunitas virtual ini, pengguna dapat “berkomunikasi, bermain game, mengambil risiko, jatuh cinta, menikah, bercerai, memulai bisnis, menemukan agama, memulai berperang, melawan perang, dan mencoba mengatur diri sendiri”. Ini seperti berada di dunia nyata.
Dalam proses menjalankan dunia ini, LucasFilm menemui banyak masalah yang paling serius adalah ditemukannya celah harga komoditas mesin penjual otomatis di dalam game oleh pemain, yang pada akhirnya menyebabkan runtuhnya sistem ekonomi.
Salah satu masalah paling signifikan di seluruh operasi adalah konsumsi konten komunitas oleh pengguna. Tim pengembangan membutuhkan waktu lama untuk merancang acara dunia, tetapi setelah acara diluncurkan. Seorang pemain menemukan petunjuk kunci dalam waktu 15 menit, dan kemudian menyelesaikannya setelah 8 jam.
Setelah “Habitat”, konsep Metaverse yang paling cocok adalah “Kehidupan Kedua” Linden Lab, yang sebagian besar terinspirasi oleh “Avalanche”. CEO Linden Lab Philip Rosedale sangat terkejut dengan dunia virtual yang dijelaskan dalam karya ini, dan pergi pada tahun 1999 untuk mendirikan Linden Lab dan memulai rencana konstruksi dunia virtualnya sendiri.
Pada awalnya, nama dunia ini adalah “Linden World”, dan berganti nama menjadi “Second Life” ketika diluncurkan secara resmi pada tahun 2003, dengan harapan dapat memberikan “pengalaman hidup kedua” kepada pengguna.
Seperti yang tersirat, dunia Second Life pada dasarnya adalah simulasi realitas. Ini adalah dunia 3D. Gambar virtual lebih halus daripada Habitat lebih dari 10 tahun yang lalu. Pengguna dapat berkomunikasi dan berdagang dengan cara yang sama seperti di dunia nyata, dengan tingkat kebebasan yang relatif tinggi.
Bergantung pada minat dan kemampuan Anda, Anda bisa menjadi bankir, agen real estat, perancang kostum, perencana hadiah, seniman tato, atau bahkan duduk di kursi perkemahan dan mendapatkan Lindens tanpa melakukan apa pun. Tetapi karena dunia virtual itu sendiri tidak memiliki banyak konten, skala pengguna tumbuh perlahan. Sampai Linden Lab membuka pertukaran antara Linden Coin dan dolar AS.
Seperti Metaverse di Avalanche, pengguna di Second Life membeli tanah dari Linden Lab, lalu merancang dan membangun rumah, yang dapat dibuka sebagai klub atau disewakan dan dijual kepada pengguna lain. Salah satunya, Anshe Chung, seorang Tionghoa perantauan yang menetap di Jerman, memperoleh banyak koin Linden dengan membeli banyak tanah dan membangun rumah untuk dijual yang akhirnya diubah menjadi jumlah dolar nyata lebih dari satu juta.
Sehingga ia menjadi “Kehidupan Kedua” Sosok ikonik “, yang telah menyebabkan banyak liputan media dan menarik banyak orang untuk datang ke sini. Sebelumnya, tiga tahun setelah peluncuran resminya pada tahun 2003, Second Life hanya memiliki ratusan ribu pengguna terdaftar. Tetapi setelah diberitakan dan dipedulikan oleh media secara luas pada tahun 2006. Second Life mencapai 5 juta pendaftaran, dan jumlah pengguna berikutnya dengan cepat melebihi 10 juta.